メタバース成長の根拠!ゲームなどWEB3対応のデバイスが重要
フェイスブックが社名を変え、マイクロソフトなどのテック企業も参入したことから、2021年はメタバースが進展してきました。
いまとなってはネット上だけではなくてテレビや雑誌などでもメタバースが取り出されています。
メタバースブーム、VRブームは爆発寸前のバブルだとする意見もあります。
メタバースの現状をみてみると、国内でも海外でもメタバースやVR関連の市場が急速に巨大化すると盛り上がっています。
総務省の資料によれば、2023年のAR/VR機器の出荷台数は3820万台、関連ソフトウェア・サービスの売上高は69.6億ドル(約7,900億円)。
2020年の1910万台、32億ドル(約3,650奥円)から3年で倍増すると想定しています。
米国の調査によると、ARおよびVRの市場は2021年から2025年にかけて1627.1億ドル(約18.5兆円)成長するという思い切った予測を立てている。
この数値は大きいですけど、メタバースとVR/AR/MRはまだ助走段階にすぎません。
構築してきたテクノロジーとマーケットを土台にして、2022年以降は、爆発的に成長する可能性がある。
メタバースはVRゴーグルを使って利用するものと思われがちだが、VRゴーグルがなくてもPCやスマホからアクセスできる場合が多い。
いまのところメタバースの主要は、ほとんどがゲームです。
無人島開拓ゲーム『あつまれ どうぶつの森』、オンラインバトルロワイヤルシューティングゲーム『フォートナイト』、MMORPGの『ファイナルファンタジーXIV』、サンドボックス型の世界を構築する『マインクラフト』などが、話題のゲームが目白押しです。
ゲームの種類はそれぞれ異なるとはいえ、共通点があります。
ゲーム内でキャラクターのスタイルや服装などを選択できます。
ユーザー同士でコミュニケーションとれるチャット機能。
ゲーム内でプレイヤー独自の成長と嗜好を活かせる
ゲームの仮想世界が自己表現とコミュニケーションの場として機能しているということだ。
メタバースもweb3もある程度の未来設計が面白いです。
SNSやポッドキャストを活用した手法が効果的です。
これから登場してくるデバイスの性能が大きく影響してくるでしょう。
高性能のデバイスがなければかなり難しい。
3D CGのリアルタイムレンダリング可能なGPU、通信環境、高度なシリコン有機ELディスプレイ、消費電力の耐久できる電池、基板、5Gやそれを超える数値Gの汎用化が必要になるでしょう。
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